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La Mostreria
Un luogo molto particolare è un negozio, la Mostreria appunto,
che sorge a Cyril. Grazie all’abilità Cattura del vostro
Cacciatore, potreste un giorno catturare (per sbaglio o di proposito,
chissà) uno di quei mostriciattoli che tanto amano infestare
le aree di Ivalice. Se vi recherete alla Mostreria, scoprirete che quel
mostro è stato portato lì e viene accudito e cresciuto.
Potrete a quel punto decidere di tenerlo e giocare con lui (per quanto
possa essere ripugnante l’idea di giocare con un Molboro bavoso)
oppure restituirlo al suo habitat naturale. Resta comunque il fatto
che provare a catturarli sarebbe una buona cosa, non tanto per avere
un nuovo compagno di giochi ma per poter ottenere le “Anime”,
particolari strumenti utilizzabili solo dai Trasformisti che permettono
a questi ultimi di usare tutte le abilità di quel determinato
mostro!
Qua sotto ho elencato tutti i mostri che potrete incontrare nel gioco
ed eventualmente catturare. Divertitevi a trovare quello che vi piace
di più! Ricordate però due cose: la Mostreria può
tenere solamente fino a venti mostri, ed esiste una punizione per l’infrazione
di una legge che consiste nel liberare una creatura a caso dalla Mostreria!
BOMBE
Immagine |
Nome |
Abilità |
Abilità |
Abilità |
Assorbe |
Debole |
|
|
Piros |
Blow Up, |
Contromossa |
Dif. Armi+ |
Fuoco |
Gelo |
|
|
Granad |
Blow Up, |
Blocca Frecce |
Att. Armi+ |
Ghiaccio |
Fuoco |
Il modo migliore per affrontare queste creature è portare con sé un Mago Nero oppure un Invocatore (anche se quest’ultimo ha minore efficacia). Il motivo è semplice: sono estremamente deboli dal punto di vista elementale, per cui è sufficiente un attacco ben piazzato per ridurli KO (Blizzard per i primi, Fire per i secondi). Non costituiscono un grande pericolo: i loro due attacchi Focum e Brivido causano poco danno, e non dovrebbero procurarvi problemi. Occhio però quando il loro livello di HP scende troppo in basso: in questo caso le Bombe potrebbero essere seriamente tentate di usare l’attacco Blow Up: ve ne libererete subito, essendo un attacco suicida, tuttavia potrebbero crepare trascinando anche voi nella tomba. Mentre genericamente un buon livello di difesa è sufficiente per evitare seri danni dagli attacchi “normali”, neanche la più resistente delle armature potrebbe impedirvi di ferirvi abbastanza gravemente dopo questo attacco. Per questo motivo sarebbe opportuno tentare di finirli a grandi distanze, in modo da impedire loro di colpirci con questo attacco.
INSETTI
Immagine |
Nome |
Abilità |
Abilità |
Abilità |
Assorbe |
Debole |
|
Antoleon |
T. di Sabbia, Lv3 Ann. Dif. |
Contromossa |
Dif. Armi+ N/A |
N/A |
N/A |
|
Spaccamascella |
Liv. 5 Ade, Lv3 Ann. Dif., Soffocare |
Blocca Frecce |
Dif. Armi+ |
N/A |
N/A |
Il livello di pericolo di codeste creature è più o meno pari a quello delle Bombe: i loro attacchi normali, a parte causarvi eventualmente status quali Cecità, non costituiscono un eccessivo problema. Per evitarli, infatti, basta stare lontani ed usare armi quali archi, pistole e magie (sebbene il loro colore possa farvi pensare alle Bombe, non patiscono debolezze elementali, per cui usare un Thunder piuttosto che un Fire non fa alcuna differenza). Tuttavia l’attacco che entrambi possiedono può abbassare la vostra Resistenza Magica e la Difesa, e di conseguenza i loro attacchi avrebbero molte più possibilità di ferirvi seriamente. Il vero problema è il Liv. 5 Ade: tutte le vostre unità di livello 5 o un multiplo di 5 saranno uccise immediatamente. Se nella vostra squadra non c’è nessuno che soddisfa questi requisiti, state tranquilli: altrimenti provvedete subito ad abbatterlo!
DRAGHI
Immagine |
Nome |
Abilità |
Abilità |
Abilità |
Assorbe |
Debole |
|
|
Wyrm di Fuoco |
Indifeso, Soffio Focum |
Blocca Frecce |
Att. Armi+ |
Fuoco |
N/A |
|
Gelodraco |
Soffio Gelum, Difesa Totale |
Contromossa |
Dif. Armi+ |
Gelo |
N/A |
|
Tuonowyrm |
Soffio Tuonum |
Reflex |
Geomanzia |
Tuono |
N/A |
I Draghi sono tra le creature più dure da affrontare, e preferibilmente sarebbe meglio abbatterle per prime, per potersi poi dedicare con più facilità ai nemici meno forti. A seconda del loro colore possono assorbire un determinato attacco elementale, ma purtroppo non sono deboli né al Fuoco né al Gelo né al Tuono: in poche parole, per ucciderli bisogna metterci un po’ di olio di gomito e di sana sportività (cioè, richiudetelo in un angolo con chi usa armi a corto raggio e usate gli arcieri nelle retrovie per abbatterlo :D). Il loro Soffio non solo è devastante come potenza, ma se ben piazzato può colpire addirittura quattro unità (qui a lato c’è uno schema del loro tipo di attacco). In più possono aumentare la loro difesa o la loro forza, per cui rischiano veramente di costituire un serio pericolo per le vostre unità. Stategli il più lontano possibile e fate risuonare gli archi!
FATE
Immagine |
Nome |
Abilità |
Abilità |
Abilità |
Assorbe |
Debole |
|
Folletto |
Vento Bianco, Meteorite |
Contromossa |
Dif. Armi+ |
Sacro |
Oscuro |
|
Titania |
Lv? Sancta, Voce d’Angelo |
Blocca Frecce |
Att. Armi+ |
Sacro |
Oscuro |
Le fate all’apparenza sembrano piuttosto innocue: con un paio di alucce e il corpo fragile, certamente non hanno l’aspetto di grandi avversari. Questo infatti è vero, poiché la loro difesa è veramente debole e spesso basterà un solo colpo per spazzarle via. Tuttavia i loro attacchi possono farvi letteralmente perdere la testa e far durare una decina di minuti quello che sembrava lo scontro più semplice di tutto il gioco. La magia curativa Vento Bianco può curare uno dei vostri avversari restituendogli lo stesso ammontare di HP di cui dispone il Folletto in quel momento: se lo avrete indebolito prima non costituirà un grosso problema, ma se è al pieno delle sue energie può veramente farvi venir voglia di lanciare il Game Boy contro il muro. Non parliamo poi della magia di Titania: guarisce il vostro avversario e fa sì che si risvegli dallo status KO, una volta abbattuto: per questo motivo abbattete per ultimi quelli che sono stati curati con questa magia (li riconoscerete dal simbolo dell’angelo che compare sulle loro teste). L’attacco Lv?DHoly è piuttosto particolare, ma se sarete fortunati non vi farà nulla: esso colpisce solamente le unità con il livello pari al giorno di quel mese. Se per esempio state combattendo il 21 di Follia, tutte le unità di Liv.21 potrebbero essere colpite da questo attacco.
BUDINI
Immagine |
Nome |
Abilità |
Abilità |
Abilità |
Assorbe |
Debole |
|
Crema |
Acido, Thunder, Sacrificio |
Reflex |
Geomanzia |
Tuono |
Acqua |
|
Budino Gelo |
Acido, Blizzard, Sacrificio |
Blocca Frecce |
Att. Armi+ |
Gelo |
Fuoco |
|
Gelatina |
Acido, Fire, Sacrificio, Fira |
Contromossa |
Dif. Armi+ |
Fuoco |
Gelo |
Queste creature sono piuttosto particolari, perché le normali armi a corto e lungo raggio non gli fanno un baffo: al massimo riuscirete a fargli due punti danno, ma nulla di più (anche se vi trovate ad un livello decisamente superiore). Nemmeno i Totema riescono a scalfirli, poiché la loro difesa è molto alta. Tuttavia vale il discorso per le Bombe: se avrete con voi un Mago Nero o un Invocatore, lo scontro diverrà estremamente più semplice: un solo attacco è in grado di riduli KO. I loro attacchi non sono un granché; l’unico che può farvi arrabbiare potrebbe essere Sacrificio, in quanto cura gli status e gli HP di un’altra unità nemica presente sul campo, ma in questo modo vi ritroverete un avversario di meno sul campo.
FLUTTOCCHI
Immagine |
Nome |
Abilità |
Abilità |
Abilità |
Assorbe |
Debole |
|
Alyman |
Roulette, Circolo |
Blocca Frecce |
Att. Armi+ |
N/A |
N/A |
|
Fluttocchio |
Sguardo Fisso |
Contromossa |
Dif. Armi+ |
N/A |
N/A |
I Fluttocchi appartengono a quella categoria di avversari né troppo semplici né troppo difficili: i loro attacchi normali sono piuttosto deboli e non causano problemi (basta comunque un Mago Bianco per risolvere tutto). Hanno solo due difetti che li rendono particolarmente antipatici: tendono a rifugiarsi negli angoli più remoti del campo di battaglia e amano in particolar modo usare Roulette. Questa magia, che richiede una certa dose di fortuna per essere appresa dai Maghi Blu, riduce KO una qualsiasi delle unità presenti sul campo: i Fluttocchi vi saranno decisamente più simpatici se la scelta cadrà su un vostro avversario. Piccola nota tecnica: a volte vi ritroverete a fronteggiare dei Fluttocchi in scontri importanti, ma il loro attacco Roulette non avrà effetto (magari centrasse in pieno proprio il boss che dovreste sconfiggere!).
GOBLIN
Immagine |
Nome |
Abilità |
Abilità |
Abilità |
Assorbe |
Debole |
|
Goblin |
Goblin Shot |
Contromossa |
Dif. Armi+ |
N/A |
N/A |
|
Goblin Rosso |
Magimartello, Mutilazione |
Blocca Frecce |
Att. Armi+ |
N/A |
N/A |
I Goblin per vostra fortuna non sono avversari ostici: i loro attacchi sono veramente deboli e l’unico che potrebbe preoccuparvi potrebbe essere solo Magimartello, in quanto toglie una certa quantità di MP da una vostra unità. Se però la vostra strategia di attacco non si basa interamente sull’uso della magia, non troverete grosse difficoltà. Generalmente sarebbe meglio toglierseli di torno attaccandoli con una unità con un’arma a corto raggio e finirli con un arciere, visto che non sempre sarà possibile ucciderli con un solo colpo. Ma se avete altre priorità in battaglia (del tipo, basta sconfiggere il boss per vincere), non prestate loro attenzione.
LAMIA
Immagine |
Nome |
Abilità |
Abilità |
Abilità |
Assorbe |
Debole |
|
Lamia |
Schiaffo, Rana Tossica, Notte |
Contromossa |
Dif. Armi+ |
N/A |
N/A |
|
Lilith |
Bacio, Rana Tossica |
Blocca Frecce |
Att. Armi+ |
N/A |
N/A |
Le Lamia sono alcuni dei mostri che più vi potrebbero infastidire. L’attacco Schiaffo è relativamente debole e, a meno che non sia effettuato su di una unità con la difesa molto bassa, non vi creerà problemi. L’altro attacco può essere più problematico perché dimezza la quantità di HP che possedete: non vi ucciderà mai, ma può portarvi rapidamente ad un livello critico. Il vero problema però sono la Rana Tossica e il Bacio: non solo vi avvelenano (e questo è sempre stato uno status antipatico), ma vi trasformano in una rana. Chi gioca a Final Fantasy da una vita sa quanto sia fastidioso essere una rana: le vostre difese scendono ai minimi storici e il vostro attacco consiste in un solo punto danno. Davvero orribile. Abbattetele appena potete, se lo meritano.
MOLBORO
Immagine |
Nome |
Abilità |
Abilità |
Abilità |
Assorbe |
Debole |
|
Molboro |
Alito Fetido, Colla |
Contromossa |
Dif. Armi+ |
N/A |
N/A |
|
Gran Molboro |
Alito Fetido |
Blocca Frecce |
Att. Armi+ |
N/A |
N/A |
I Molboro hanno già un aspetto poco rassicurante di loro, ma fosse solo quello! Il loro divertimento preferito consiste nell’alterare il vostro status in ogni modo, partendo dalla Colla (che immobilizza) all’Alito Fetido, che può scegliere tra ben cinque diversi status alterati! Non tentate di restituire questo favore ad un Gran Molboro, perché conosce una magia capace di annullare tutti gli status. Quando li affrontate utilizzate il metodo della falange macedone: tutti addosso!
PANTERE
Immagine |
Nome |
Abilità |
Abilità |
Abilità |
Assorbe |
Debole |
|
Iaguaro |
Blaster, Break Haste |
Blocca Frecce |
Rivelare |
N/A |
N/A |
|
Pantera Rossa |
Artiglio Tossico, Morso |
Contromossa |
Rivelare |
N/A |
N/A |
Le Pantere si trovano allo stesso livello delle Lamia: possono essere fastidiose, ma non in modo eccessivo. L’attacco Blaster è in grado di pietrificare una vostra unità e questo può essere piuttosto pericoloso, visto che basta avere tutte le unità KO e/o pietrificate per terminare definitivamente la partita. L’Artiglio Tossico non causa molti danni ma può avvelenare, mentre il Morso è in grado già di darvi qualche leggero fastidio. Caricatele senza alcuna pietà e procedete al resto.
BESTIE
Nome |
Abilità |
Abilità |
Abilità |
Assorbe |
Debole |
Mangialame |
Eco, Limit Globe, Rosicchia |
Blocca Frecce |
Att. Armi+ |
N/A |
N/A |
Toughskin |
Eco, Matramagia |
Contromossa |
Dif. Armi+ |
N/A |
N/A |
La vera difficoltà di queste creature sta nell’alto livello di difesa e nella grossa quantità di HP: le vostre unità potrebbero impiegare molto tempo ad uccidere uno di questi mostri. Il loro attacco più pericoloso è sicuramente Eco, poiché è in grado di disabilitare le vostre armi (e avete voglia ad attaccare uno di loro con i soli pugni): in questo caso conviene tornare nelle retrovie ed aspettare che le armi vengano nuovamente attivate. La Matramagia può risolversi a vostro favore se il vostro ammontare di HP sarà minore di quello degli MP: infatti questa magia inverte i due valori e può essere utile se ben sfruttata (e se ovviamente avrete un po’ di fortuna).
TOMBERRY
Immagine |
Nome |
Abilità |
Abilità |
Abilità |
Assorbe |
Debole |
|
Tomberry |
Pugnale, Karma |
Contromossa |
Dif. Armi+ |
N/A |
N/A |
|
Don Tomberry |
Pugnale, Vudu |
Blocca Frecce |
Att. Armi+ |
N/A |
N/A |
Ecco una nostra vecchia conoscenza, che sicuramente sta scatenando in voi i più dolorosi ricordi: i Tomberry. Nonostante il loro aspetto quasi tenero, saprebbero macellarvi in pochi turni con il loro coltello da cucina; sapete perché? Il loro attacco Pugnale è in grado di ridurre di ben 9/10 la vostra quantità di HP, mettendovi subito in una situazione critica. Inoltre Vudu è in grado di zombificare le vostre unità e il Karma aumenta la potenza del Tomberry ogni volta che uccide un’unità. Non credo abbiate bisogno di molti consigli per fronteggiarli, se non due soli: attaccateli a distanza e attaccateli per primi.
NON MORTI
Immagine |
Nome |
Abilità |
Abilità |
Abilità |
Assorbe |
Debole |
|
Vampiro |
Liv? S-Flare, Miasma, Zombie |
Blocca Frecce |
Att. Armi+ |
Oscuro |
Sacro |
|
Zombie |
Tocco Drain, Miasma |
Contromossa |
Dif. Armi+ |
Oscuro |
Sacro |
I Non Morti sono creature piuttosto pericolose e lunghe da abbattere. Il Vampiro può costituire un problema in quanto può teletrasportarsi ovunque, indipendentemente dagli ostacoli: il Miasma vi può avvelenare e l’attacco Liv.? S-Flare danneggerà chiunque abbia lo stesso livello del Vampiro. Lo Zombie può invece usare Tocco Drain, che assorbe i vostri HP per trasferirli su di sé: l’unica cosa buona è che sono estremamente deboli nei confronti del Sacro. Per uccidere uno Zombie basta usare una Coda di Fenice oppure la magia Reiz (questa è la prima volta che un Mago Bianco può attualmente costituire un pericolo per un avversario, vero?). Tuttavia queste creature tendono a rivivere dopo tre turni, per cui vi conviene o lasciarle per ultime o abbattere in pochi colpi tutti gli altri avversari, onde evitare di ritrovarsi un Vampiro dietro le spalle.
Come catturare un mostro
Innanzitutto avrete bisogno di un Cacciatore; è un job disponibile solamente per la razza umana, e dovrete avere un Arciere che abbia imparato almeno due abilità da arciere per potervi accedere. Una volta fatto questo, date al Cacciatore l’Arco Ranger e insegnateli l’abilità Cattura.
A questo punto dovreste essere pronti per poter catturare i mostri, ma sappiate che si tratta di un lavoro lungo e difficile. La probabilità infatti di riuscire nell’impresa è estremamente bassa: prima di tutto dovete indebolire più che potete il mostro, portandolo ad un livello basso di HP senza ucciderlo, dopodiché potrete avere qualche speranza. Due suggerimenti: piazzatevi alle sue spalle per avere qualche possibilità in più e usate prima Concentrazione per aumentare le probabilità di centrare il colpo. Fatto questo? Allora buona caccia!
Quando avrete catturato un mostro (specialmente se è la prima creatura di una determinata razza) sarà automaticamente inviato alla Mostreria e in cambio riceverete un’Anima.
Cosa sono le Anime?
Le Anime sono degli strumenti molto particolari, utilizzabili solo dai Trasformisti (Nu Mou). Se equipaggiate un’Anima ad un Trasformista, egli imparerà tutte le abilità tipiche di quel mostro: se per esempio gli date un’Anima Bomba, la vostra unità potrà imparare le abilità tipiche dei Pyros e delle Granad. Per poter accedere a questa abilità, dovrete riuscire a catturare almeno cinque mostri.
Come si alleva un mostro?
Prima di tutto dovete recarvi alla Mostreria, dopodiché selezionate la creatura con cui volete aver a che fare e provate a giocare con lui (lo so che non vi entusiasma l’idea di stare con i Molboro, ma abbiate pazienza). È molto importante creare un legame affettivo con loro, poiché la potenza del vostro Trasformista dipenderà soprattutto da quanto affetto prova un determinato mostro nei vostri confronti. Per aumentare questo legame dovrete dargli di volta in volta degli oggetti da mangiare: alcuni li sputerà senza alcuna riserva, altri li gradirà molto. Ma attenti a non dargliene troppi, sennò non gli piaceranno più. Ecco cosa dice una creatura ogni volta che il suo legame affettivo con voi aumenta:
“Grrr... (Cos’hai da guardare?)”
Lo avete catturato da poco e ovviamente non vorrebbe mai aver a che
fare con voi. Provate a giocare un po’ con lui.
“(Dammi da mangiare).”
Gli avete dato qualche oggetto che gli è piaciuto e ora vi trova
una persona rispettabile.
“(Grazie per essere passato).”
Lo avete rimpinzato un po’ di più e ora è contento
di vedervi.
“(Ti adoro, Marsh. Veramente, ti adoro!).”
Lo avete viziato come pochi e ora potrete vederlo strusciarvi letteralmente
sulle vostre gambe. Questo è il massimo livello affettivo che
potete raggiungere.

















